Fsebo:
Postal 2:
borzalmas, véres akciójáték,
hihetetlen brutalitással -- de erre elvben semmi
szükség nincs. Az, hogy felvehetsz benne egy
ásót, nem kényszerít arra, hogy
azzal csépeld a járókelők
fejét.
Az egész játékot végig lehet
nyomni (állítólag) anélkül,
hogy bárkit, főleg ártatlanokat,
bántanál benne.
Syberia:
Az egyik legszebb és legprofibb, hangulatos
varázslatos kalandjáték az elmúlt
időszakban. Zseniális és
gyönyörű.
Myst:
A Myst a büdös életben nem volt
kalandjáték, csak logikai feladvány
sorozat, szép környezetbe ágyazva.
Élettelen, mozdulatlan világa van, mindig is
utáltam szegényt.
Távol-keleti piacok:
Egészen más kulturális
háttér, egészen más
környezet, amibe a játékokat
ágyazni kell, szerintem ne akarjuk
összekeverni az európai és amerikai
piaccal.
Ott még a technológia is másképp
oszlik meg, pl. Japánban inkább mobilja van
mindenkinek, semmint PC-je és a mobilján
"netezik" (valójában
tartalomszolgáltatókhoz kapcsolódik),
e-mailezik, játszik a nép.
Történelem:
Büszkén mondhatom, hogy a
számítógépes játékok
fejlődését a házigépek
megjelenése óta figyelemmel
kísérhetem.
Volt egy aranykor, kb 1985 és 1993
között, akkor rengeteg stílus és
műfaj virágzott, sokféle gépen,
platformon.
Azóta a technikai lehetőségek nagyon
magasra szöktek, de ezeket már jóval
felszínesebb játékok aknázzák
ki (tisztelet a kivételnek).
Rajzfilmek:
Nagyon sok rendező, alkotó használta
és használja az animációt, a
rajzfilmet mint médiumot. Egy része ennek a
műfajnak valóban a gyerekeknek szól,
de sok és régi hagyománya van a
felnptteknek szóló műveknek. A Cartoon
Networkön futó rajzfilmsorozatok
között több is van, amik
egyáltalán nem gyerekeknek szólnak, de
említhatném a japán rajzfilmeket is. A
South Park pedig társadalomkritika, nem
gyerekrajzfilm.
Tájékozatlanság:
A GTA-t a Rockstar North csinálta, ők
angolok, a Syberiát meg franciák.
A kalandra a fejlesztők között is az
európai(bb)aknál van hajlam.
Az amerikaiaknál a Sierra On-Line cég
(Roberta Williamsszel) alkotott nagy
kaland-sorozatokat (Space Quest, Kings Quest, Larry),
no meg a LucasArts. Az, hogy ezek a cégek és
sorozatok ma már jelentéktelenek,
egyértelműen mutatja, hogy nem kellenek.
A fogyasztói Gauss-görbén az
életkor-tartomány konstans, de a mai tinik
bizony jóval kevésbé fogékonyak a
sokrétűségre, mint a régiek.
Régen jóval többféle
játéktpus létezett.
Pl. emlékszik valaki még az Archonra, meg az
Adeptre?
Voltak különálló
küzdősportos, autóversenyes,
lövöldözős, űr és stb.
kategóriák.
Ma határozott konvergencia
érvényesül, az egyes játékok
többféle elemet kevernek (akció-kaland,
stratégia-akció, akció-szimulátor,
verseny-menedzser), és ezeken belül
egykaptafa dolgok készülnek, nagyon
kevés az eredeti ötlet. Az egyes
kategóriák rajongóinak meg
végtelen mennyiségben lehet eladni
játékokat (lásd hóttegyforma
realtime stratégiák, például.)
Jusson eszünkbe az is, hogy sok ötletet
már elcsépeltek, nehéz eredetit
kitalálni és a kiadók -- mert ez a kor
a kiadókról szól -- nem igazán
bíznak ezekben. Inkább hoznak ki még
egy megbízható FPS-t vagy RTS-t,
folytatásokat, küldetéslemezeket,
inkább lehúzzák a sokadik
bőrt.