IT

Informatika hala(n)dóknak
http://wiw.brokenspace.org/pmwiki/pmwiki.php?pagename=WiwTopiko k.AltalanosIT

Reklámot és hirdetést az "Apró"-ban helyezzétek el!

Disclaimer: nem szeretjük a warezt, viszont a kompjúterizáció majd minden területére tudunk ingyenes, jól használható alternatívát ajánlani. Kérdezz, segítünk.!!!

Flamelni (= oktalanul anyázni azon, hogy a Linux vagy a Windows vagy a mac a jobb) itt lehet: /pages/forum/topic.jsp?topicID=3543642

Ingyenes XP szoftverek: http://href.hu/x/7url
Ingyenes Vista szoftverek: http://href.hu/x/7uro
Ubuntu, a mentőangyal: http://ubuntu.hu/
Almafejeknek: http://beszeljukmac.com

*******************************
Az i.wiw Gépháznak beszólni, tőlük információt kicsikarni itt lehet: /pages/forum/topic.jsp?topicID=315
Az i.wiw Gépháztól független, ügyes tuningolásához itt lehet segítséget kapni: /pages/forum/topic.jsp?topicID=3275005

Tulajdonos: - - [-]

Lezárás dátuma: 2012. április 18. 02:11

Kategória: Egyéb

Link a topikhoz: link

 
Király Tamás [ktomi]
Darren: a Blaster indít shutdownt. Nem szándékosan, hanem mikor megpróbál más gépeket fertőzni, akkor néha illegális műveleteket csinál, és ettől a Windows beindít egy ilyen "egy perc múlva leállok" projektet.
  • #1651
  • 2003. augusztus 25. 00:08
- - [-]
Reisinger Magdolna:
Először is víruskeresés. Pl. Norton Antivirus. Ha ez megvan, és még mindig csinálja, akkor:
Win2000, XP vagy NT van a gépeden? Lehet, hogy egy program csinálja mindezt, vagy egy hálózati InitiateSystemShutdown jel.
Ügyelj arra, hogy mindig legyen friss Service Pack a gépeden, amelyet a Microsoft oldaláról tölthetsz le. Ezek után a security patch-eket is töltsd le! Valamint használj tűzfalat! Ha XP-d van, ne a sajátját!
Valszeg vírus lesz.
Péter: a Blaster nem indít shutdownt tudtommal.
  • #1650
  • 2003. augusztus 24. 21:48
- - [-]
kezd azzal, hogy ezzel a kis programmal leszeded a vírust: http://securityresponse.symantec.com/avcenter/venc/data/w32.blaster.worm.removal.tool.html
  • #1649
  • 2003. augusztus 24. 21:11
- - [-]
magdesz: a múlt héten elterjedt MSBlaster vírussal fertőződött meg a géped. le kell szedned a vírust, és be kell foltoznod azt a lyukat, amin bejött. itt le van írva, hogy hogy kell, ha nem megy, szólj és segítek (lehet hogy csak holnap este): http://www.microsoft.com/security/incident/blast.asp
  • #1648
  • 2003. augusztus 24. 21:10
- - [-]
Mit csinaljak, ha a szgep minden 10. percben automatikusan kikapcsolja magat? Pl. most is 1 percen belul, mar visszaszamol? Iszonyatosan idegesito es nem lehet semmmit sem csinalni rajta.
  • #1647
  • 2003. augusztus 24. 20:44
- - [-]
Nekem le is volt mentve az állás, lehet, hogy még mindig megvan. :-) Akar az. :)
  • #1646
  • 2003. augusztus 24. 18:23
- - [-]
heh, tényleg, most jut eszembe, az öcsém mondta, hogy a takarító a második részben magyarul beszél magában, csak amikor meg akarta mutatni nekem is, akkor nem volt hajlandó magyarul beszélni
  • #1645
  • 2003. augusztus 24. 16:36
- - [-]
A routeres kérdésemre ezek szerint nem tudtok választ adni? Na mindegy, majdcsak meg lesz oldva valahogy.
  • #1644
  • 2003. augusztus 24. 16:19
- - [-]
Orosz Sixteen:
A Grim Fandango-ban van egy szereplő, aki MAGYARUL szólal meg!!! Még magyarul is írják ki! Teljesen kiakadtam, amikor észrevettem. A Year two-n van, a tetoválós kalózgyerek! Egyébként tényleg szuper játék, az egyik legjobb kaland.
Szvsz a Lucas játékok jobbak, mint a Sierrások; mármint a régi kalandjátékok közül. A Sierra helyenként túlontúl nehéz volt. Bár ez lehet marketingstratégia is, hogy vedd meg a hintbook-ot.
Eredeti ötlet MINDIG van/lehetséges. Egyszerűen a gyártók tényleg csak marketingből csinálják a játékokat, és nem úgy, szívvel-lélekkel. Más a világ. Remélem, valaki egyszer rájön, hogy nem mindig ez a célravezető. Talán ezért is voltak a régebbi játékok sikeresebbek akkor viszonylatban, mint most a maiak. Vannak ma is zseniális alkotások.
A Syberia-t még nem láttam, de sort kerítek rá.
  • #1643
  • 2003. augusztus 24. 16:06
- - [-]

orkeny, kosz a kimerito tajekoztatast, hebehoba en is kovettem az esemenyeket, bar egy ponton /azt hiszem azon a ponton ahol felevente kellett volna hardvertcserelni/ csokkenni kezdett a lelkesedesem.
az azsiai piacok nyilvan nem keverhetok ossze az europai/amerikai piacokkal, amire viszont ki akartam lukadni az inkabb az, h a piac kiszolgaloi hatassal vannak a piac igenyeire is, nem csak forditva ahogy azt a publisher eloszeretettel es jo okkal erti felre.
uj iranyok?
amitol a GTA pl. erdekes, az a szep multiagent AI viselkedes, es ebben az iranyban meg egy csomo minden var felfedezesre (beszelgetogepek, komplex feladatkor)
a masik ami gyanus, h mikor fog lemerulni az egyre szebb engineunk van lelkesedes, a carmack meg erez magaban erot, de hosszabb tavon ez nem lehet eleg onmagaban, piaci szempontbol se /lasd western zsaner kimerulese?/
amit hianyolok a jatekokbol, az az erzelmi beleeltseg /?/ ide kellene leginkabb kilukadni talan. ehhez leginkabb meg a multiplayer rpg-k allnak kozel, ott viszont kezd unalmassa valni a fantasy/cyber/scifi hagyomany "barokk" feldolgozasa
thief 3, syberia kotelezo olvasmany, azt vagom.... :) )
/mar a korabbi thiefekben is megfigyelheto volt, h laposodni kezdett, amint a horror/fantasy elemek kerultek eloterbe az egyebkent eleg jo steampunk vilag helyett. castle wolfenstein detto, ld. zombis palyak/
  • #1642
  • 2003. augusztus 24. 15:04
- - [-]
most gondolkoztam el, milyen érdekes, hogy én mindig doom meg quake bolond voltam, a kalandjátékok mellékszálon futottak, de azért ha játékot készítenék, amit mondjuk nem fogok, de ha mégis játékot készítenék akkor kalandjáték lenne.
mondjuk lenne benne m16-os persze, fűszer gyanánt.
  • #1641
  • 2003. augusztus 24. 11:28
- - [-]
full throttle 2 halálhíre: http://www.lucasarts.com/press/releases/81.html
a grim fandangót az öcsémnek vettem meg most a szülinapjára és néztem ahogy játszott vele, kb. 5 napig tartott de én ilyen elképesztően atmoszférikus játékot soha nem láttam, folyamatosan megy a zene, blablabla, gyönyörű, na.
  • #1640
  • 2003. augusztus 24. 11:27
Ajkay Örkény [orkeny]
Ja és legyen multiplayerkedés, egy GTA (szerű) Online dolog hónapokra lekötné a usereket...
  • #1639
  • 2003. augusztus 24. 01:47
Ajkay Örkény [orkeny]
KTomi:
ebben egyetértünk, ilyen minőségi ugrás volt az FPS-ek megjelenése, de mondjuk a GTA is ilyen korábban nemigen volt műfajt hozott létre (amit a Mafia próbált meg utánozni, több-kevesebb sikerrel).
Vagy említhetném a Thief-et, aminek most fog megjelenni a 3. része és továbbra is végigjátszható lopakodással (és lopkodással :) ) anélkül, hogy bárkinek haja szála meggörbülne...
Én igazából egy olyasféle játékról ábrándozom, amiben szabadon kóborolhatunk nagy városokban, gyalog vagy járművekkel, sokféle interakcióval, fordulatos történettel, plot branchekkel, humorral.
A GTA-ban pl. gyakran csak kiülök egy forgalmasabb helyre és nézem a jövés-menést. Egyszer egy ilyen bámészkodás során az általam korábban lopott és pár méterre leparkolt kocsimat egy arc egyszerűen elvitte...
:) )
  • #1638
  • 2003. augusztus 24. 01:46
Király Tamás [ktomi]
Örkény: persze, a Myst egy mérsékelten interaktív képeskönyv volt, és nem is akart több lenni. De a megjelenése előtt szerintem senki se gondolta volna, hogy ekkora igény van egy ilyen típusú játékra. Szóval csak azt akarom mondani, hogy egy jól eltalált újítás hatására gyökeresen megváltozhatnak a közönségigények.
  • #1637
  • 2003. augusztus 24. 01:06
Ajkay Örkény [orkeny]
Fsebo:
Postal 2:
borzalmas, véres akciójáték, hihetetlen brutalitással -- de erre elvben semmi szükség nincs. Az, hogy felvehetsz benne egy ásót, nem kényszerít arra, hogy azzal csépeld a járókelők fejét.
Az egész játékot végig lehet nyomni (állítólag) anélkül, hogy bárkit, főleg ártatlanokat, bántanál benne.
Syberia:
Az egyik legszebb és legprofibb, hangulatos varázslatos kalandjáték az elmúlt időszakban. Zseniális és gyönyörű.
Myst:
A Myst a büdös életben nem volt kalandjáték, csak logikai feladvány sorozat, szép környezetbe ágyazva. Élettelen, mozdulatlan világa van, mindig is utáltam szegényt.
Távol-keleti piacok:
Egészen más kulturális háttér, egészen más környezet, amibe a játékokat ágyazni kell, szerintem ne akarjuk összekeverni az európai és amerikai piaccal.
Ott még a technológia is másképp oszlik meg, pl. Japánban inkább mobilja van mindenkinek, semmint PC-je és a mobilján "netezik" (valójában tartalomszolgáltatókhoz kapcsolódik), e-mailezik, játszik a nép.
Történelem:
Büszkén mondhatom, hogy a számítógépes játékok fejlődését a házigépek megjelenése óta figyelemmel kísérhetem.
Volt egy aranykor, kb 1985 és 1993 között, akkor rengeteg stílus és műfaj virágzott, sokféle gépen, platformon.
Azóta a technikai lehetőségek nagyon magasra szöktek, de ezeket már jóval felszínesebb játékok aknázzák ki (tisztelet a kivételnek).
Rajzfilmek:
Nagyon sok rendező, alkotó használta és használja az animációt, a rajzfilmet mint médiumot. Egy része ennek a műfajnak valóban a gyerekeknek szól, de sok és régi hagyománya van a felnptteknek szóló műveknek. A Cartoon Networkön futó rajzfilmsorozatok között több is van, amik egyáltalán nem gyerekeknek szólnak, de említhatném a japán rajzfilmeket is. A South Park pedig társadalomkritika, nem gyerekrajzfilm.
Tájékozatlanság:
A GTA-t a Rockstar North csinálta, ők angolok, a Syberiát meg franciák.
A kalandra a fejlesztők között is az európai(bb)aknál van hajlam.
Az amerikaiaknál a Sierra On-Line cég (Roberta Williamsszel) alkotott nagy kaland-sorozatokat (Space Quest, Kings Quest, Larry), no meg a LucasArts. Az, hogy ezek a cégek és sorozatok ma már jelentéktelenek, egyértelműen mutatja, hogy nem kellenek.
A fogyasztói Gauss-görbén az életkor-tartomány konstans, de a mai tinik bizony jóval kevésbé fogékonyak a sokrétűségre, mint a régiek.
Régen jóval többféle játéktpus létezett.
Pl. emlékszik valaki még az Archonra, meg az Adeptre?
Voltak különálló küzdősportos, autóversenyes, lövöldözős, űr és stb. kategóriák.
Ma határozott konvergencia érvényesül, az egyes játékok többféle elemet kevernek (akció-kaland, stratégia-akció, akció-szimulátor, verseny-menedzser), és ezeken belül egykaptafa dolgok készülnek, nagyon kevés az eredeti ötlet. Az egyes kategóriák rajongóinak meg végtelen mennyiségben lehet eladni játékokat (lásd hóttegyforma realtime stratégiák, például.)
Jusson eszünkbe az is, hogy sok ötletet már elcsépeltek, nehéz eredetit kitalálni és a kiadók -- mert ez a kor a kiadókról szól -- nem igazán bíznak ezekben. Inkább hoznak ki még egy megbízható FPS-t vagy RTS-t, folytatásokat, küldetéslemezeket, inkább lehúzzák a sokadik bőrt.
  • #1636
  • 2003. augusztus 23. 23:31
- - [-]
myst: inkabb puzzlejatek mint kaland, kicsit tavolabb a hagyomanyos cselekmeny/karakterek vonaltol, viszont cserebe nagyon atmoszferikus, szuggesztiv tortenet stb
  • #1635
  • 2003. augusztus 23. 22:48
- - [-]
ktomi:
Mondtál egy példát, de ez csak egy. A korábban említett Grim Fandano se jött be, pedig az is etalonnak tekinthető. Igény tényleg nincs. Mellesleg a Myst-et én nem ismerem, nem tudok róla nyilatkozni.
  • #1634
  • 2003. augusztus 23. 22:14
Király Tamás [ktomi]
Azért ne felejtsük el, hogy minden idők legtöbb példányban eladott játéka nagyon sokáig nem más volt, mint a Myst. Ennyit a "nincs rá igény" mítoszról.
  • #1633
  • 2003. augusztus 23. 20:59
- - [-]
Hm. De ez nem olyan egyszerusito magyarazat, minthogy a haboru az olaj miatt van? Ez az egesz duma azzal h az amerikaiak hulyek, nem arrol szol, h mi viszont milyen okosak vagyunk? syberiat, postalt nem ismerem azok mik/milyenek?
piac:
azert vannak kisebb piacok is mint az amerikai, amik mukodnek onmagukban /korea pl./ . tehat ha az europai gyerekek annyira akarnak okos jatekokat, az azt jelentene, h van ra piac, csak kisebb. egy kalandjatek fejl. koltsegei pedig elvileg kisebbek mint egy FPS-e mondjuk, hiszen ott nincs halozati baszkura, jatekmenetreszeles stb. Igaz a fejlesztesi koltseg vszinuleg eltorpul a marketing koltseg mogott.
A filmekkel is vhogy ugy van, hogy az atlagparaszt azt hiszi h csak amerikai filmpiac van, de ez leginkabb tajekozatlansag, nem?
tinik:
termeszetenel fogva bugyuta a komputerjatek, v egyszeruen eddig igy alakult? felnottjatekok /ld. a mindenki altal felsorolt korai cuccok/ elvileg /tortenelmileg?/ csak most johetnenek szoba, nem? kicsit olyan ez mint a rajzfilmmel is volt, h eloszor mindenki gyerekmufajnak tekintette, aztan... /south park?/
eroszak:
ez a duma azzal, h csak annyira eroszakos amennyire te az vagy, ez hipnozis. egy monkey island es egy GTA kozott meg egy hamburger is meg tudja mondani a kulonbseget szelidsegben, es nehogymar ez a kulonbseg ne a fejlesztokon/terjesztokon muljon. tipikus retorika az "azt kapjatok amit kertek" csak eppen kiiktatja a felelosseget. ezt nem harcos pacifizmusbol mondom, egy csomo eroszakos jatekot tokre birok, bar szomoru h foleg ezek erik el azt a minoseget, h erdekesek legyenek
  • #1632
  • 2003. augusztus 23. 20:15
Ajkay Örkény [orkeny]
Darren:
:) )
Hát igen, nem véletlen, hogy az értelmesebb játékfejlesztések európai eredetűek. Csak hát a piac diktál, és az európai játékpiacra a legtöbb amerikai kiadó csak legyint.
Pláne ha hozzávesszük a 2 legnagyobb európai piacnak, az angolnak és a németnek a prűd, abnormális cenzúráját (zöld vér, fogaskereket hullajtó robot ellenfelek stb.), ami további fejlesztési munkát és pénzt jelent...
  • #1631
  • 2003. augusztus 23. 19:03
- - [-]
Ajkay Örkény:
Amerikai gyerekeknek hamburgerfák nőttek a hasában, így az agyból permanensen átvándorolt a vér a gyomorba. :-))
Ezért szívunk mi.
  • #1630
  • 2003. augusztus 23. 16:30
Ajkay Örkény [orkeny]
Mellesleg nekem kedvemre vannak az olyan játékok, amelyek akció- és kalandelemeket egyaránt felvonultatnak. Ez a fajta sajnos ma még ritka, és a lentebb ismertetett okok miatt inkább kalandelemekkel dúsított akciójátékokról beszélhetünk.
A point&click meg a szöveges kalandjátékok kora nem hiszem, hogy fősodorként visszatérne, de ha megjelennek olyan játékok, amelyek
- szabad mozgást, környezet felfedezésének lehetőségét adják
- beleélést tesznek lehetővé (a környezet realitása, részletezettsége, interakciók szintje)
- olyan feladatokat adnak, amihez (a valós élet alapján) gondolkodni és akár cselekedni is kell,
akkor nem állunk rosszul.
A legutóbbi időszak legjobb ilyen példája a Grand Theft Auto: Vice City.
Ha az ilyen játékokat megfejelnék még több interakcióval és még több interaktív feladattal, horrible dictu feladványokkal, megoldásra váró problémákkal, akkor királyság lehetne.
Vadhajtása a fentieknek a "Postal 2", ami kissé túlzásba viszi az erőszakos mindennapok naturalizmusát...
:) )
Bár, ha jobban meggondolom: ahogy írták is:
"Ez nem egy erőszakos játék. Csak annyira erőszakos, amennyire TE az vagy."
Elgondolkodtató.
  • #1629
  • 2003. augusztus 23. 16:19
Ajkay Örkény [orkeny]
Egyébként lesz "Syberia II", szóval azért nem halt még ki minden kalandjáték...
:) )
  • #1628
  • 2003. augusztus 23. 16:11
Ajkay Örkény [orkeny]
Kalandjátékok kihalásának okai:
RÖVID VÁLTOZAT:
Amerikai gyerekek hülyék mint segg, azér baze.
:) )
  • #1627
  • 2003. augusztus 23. 16:10
Ajkay Örkény [orkeny]
Kalandjátékok kihalásának okai:
HOSSZÚ VÁLTOZAT:
Ma már nem úgy működik a játékipar, hogy lelkes fejlesztők írnak egy játékot (vagy összehoznak egy ötletet) és elmennek vele egy kiadóhoz. Az ilyesmi a 90-es évek elején már megszűnt.
Ma vannak kiadók, amelyek bevételeket terveznek, és elsősorban az amerikai piacra. Fontos tudni még, hogy a megcélzott korcsoport a 11-18 évesek, tehát a kortárs tinik ízlésvilágát és érdeklődési területét kell figyelembe venni, amiket a szórakoztatóipari média befolyásol erőteljesen.
Ehhez tegyük hozzá a megnövekedett minőségi igényeket (grafika, animáció, hangok), amelyeknek csak igen komoly beruházásokkal és emberi erőforrásokkal lehet megfelelni. Ezeket pedig nem lehet vabankra herdálni, biztosra kell menni, hogy a fejlesztésbe ölt pénzt (nemegyszer rengeteg jogdíj!) megtérüljön.
A siker sok záloga közül az egyik a játék játszhatósága, azaz, hogy mennyire egyszerű a program kezelése, mennyire egyszerű válaszolni a program kihívásainak.
Ez utóbbi téren pedig egyértelműen hátrányba kerülnek azok a játékok, amelyek komoly szellemi erőfeszítéseket, kombinációs képességeket, logikus gondolkodást igényelnek -- mint pl. a kalandjátékok.
Az ilyen játékokban sokkal magasabb a kudarcélmény-arány, napokig leáll a játékmenet, és saját szellemi teljesítőképességének korlátai frusztrálják a játékost. Ezért a fejlesztések súlypontja inkább a reflexekre és a gyors helyzetfelismerésekre épülő játékokra tevődött át (versenyjátékok, realtime stratégiák, FPS-ek, TPS-ek, egyéb akciójátékok, filmadaptációk stb.).
  • #1626
  • 2003. augusztus 23. 16:09
- - [-]
NEM LETT FULL THROTTLE 2???? Hol olvastátok?
A Sam & Max - Freelance Polica meg igazán jöhetne már! Remélem, az nem jut erre a sorsra. A Full Throttle is igazán jó volt. Remélem, Lucasék meggondolják magukat!
A Fandango tényleg bukás volt! Mégpedig azért, mert az is az oldstyle-t képviselte, azaz szenvedj hónapokig, míg a végére jutsz. Nem tudom... Az emberek túl lusták lettek az ilyen játékokhoz. (hozzáteszem, hogy a Fandango nem volt éppen egy egyszerű játék; majdnem elérte a Zak McKracken szintjét)
Ja, arról meg remélem, tudtok, hogy A Zak McKracken-nek kijött nemrégen egy új epizódja! Természetesen nem a Lucasarts csinálta, hanem az egyik fan-csoport. Nem rossz, de... nem Lucas. De azért jópofa. :)
  • #1625
  • 2003. augusztus 23. 15:37
- - [-]
Sebő Feri:
A játékok azért haltak be, mert nem arra van igény, hogy a játékokban sokáig gondolkozz, és hónapokba telljen, míg végigviszed. Szvsz én jobban szeretem az ilyen játékokat. Ezért is játszok régiekkel. Még mindig van olyan, amit nem csináltam végig (kevés idő), de ha játszom, sokkal jobban élvezem az ilyet, mint a mai egyszálú szutykokat. Épp múlt hétvégén vittem megint (már legalább ezredszer) a Sam & Max-et. :-)
  • #1624
  • 2003. augusztus 23. 15:33
- - [-]
de nem csak az uj otletek nem mukodnek valahogy, hanem a regi, mar bemarketingezett otletek sem /megintcsak lucasarts/ ld. a kurvajo grim fandagot, ami allitolag bukas volt ??
  • #1623
  • 2003. augusztus 23. 15:09
Csarnó Nelli [nellus]
mér,nem lesz full throttle2?pf...
  • #1622
  • 2003. augusztus 23. 13:47